AR/VR背后的现实:每次都说是风口就是不起风VR和AR被多次炒作
近十年来,VR和AR被多次炒作每次都说要来,但每次都失败了为什么呢因为技术不在家,价格不到位,杀手级应用选择不正确但现在情况慢慢开始好转加里史密斯评估了虚拟现实和增强现实技术的现状原文发表在Spin网站,标题为:The和VR背后的现实
至少在过去的十年里,增强现实和虚拟现实被炒作了好几次,每次都说是站在风口浪尖上的热门新兴技术,准备进入主流预计这些技术应该成为我们日常生活的一部分,成为我们娱乐消费的主要内容但不知何故,这些技术从未跨过神奇的门槛,成为我们的必须拥有体验
但是现在,耳机/眼镜在重量和设计上有了很大的进步此外,激光雷达已经成为一些高端手机的标配这些变化可能会改变游戏规则激光雷达是确定距离的一种手段它的原理是用激光瞄准一个物体,然后测量反射光返回接收器的时间,然后计算距离激光雷达也可用于制作物体的数字三维表示最重要的是,由于人工智能取代了经典的计算机处理,虚拟世界及其对象的渲染速度达到了惊人的速度所有这些因素结合在一起,使这些以前被忽视的技术变得更加可取
你还记得谷歌眼镜吗也许我不记得了来去匆匆的谷歌眼镜并没有引起很大的涟漪可是,从那以后,人们对虚拟技术的期望发生了变化眼镜应该是相对无害且无攻击性的,应该作为接口使用,而不是无悔/不可逃避的沉浸式VR耳机
就在今年夏天之前,有消息称Snap打造了一副新的AR眼镜,但这个消息被它不卖的事实给毁了我只是在逗你据说他们的新AR眼镜可以将虚拟图像直接投射到佩戴者面前的世界,但至少目前来看,这些眼镜只适合生成这些虚拟图像的SnapLens的开发者
如果你不想卖这些眼镜,你一定是疯了最后,一切都与内容有关Snap不希望自己的眼镜走3D电视的道路,这是可以理解的,部分原因是缺乏内容,会让你想戴眼镜,坐在那里几个小时还有人说Snap的目的是找到合格的开发人员,制作出有吸引力,视觉效果惊人的Lenses,然后把这项技术卖给大众尽管如此,严格来说,由于我们都在平台上使用一系列AR驱动的过滤器,所以Snap在技术方面在采用曲线上处于领先地位
《全息之友》是一款优秀的AR和VR定制体验开发商该公司创始人科尔尼哈丁认为,我们需要区别对待这两种技术
科特尼哈定,全息图之友的创始人。
哈定说:重点是AR和VR的扩展方式不同AR对消费者更友好,因为我们大多数人都有智能手机,而VR更多的是与企业和游戏相关除了Snap,脸书和苹果也在研发AR眼镜,但我们可能不会很快就能戴上mdashmdash苹果的进展可能需要18个月到两年的时间尽管主要玩家不断涌入,但我预计采用曲线仍将非常长这是一场马拉松,而不是短跑,这两种技术都需要知道自己在做什么的人如果你看过制作很差的VR视频,你就会明白我的意思那种视频会让你感觉不适
当然,说到AR和VR,就不能不提到NFT这个以区块链为背景,AR为驱动的现象,在今年早些时候爆发,得到了3Lau,Richie Hawtin,DeadMau5,Don Diablo等众多艺人的支持虽然有些人怀疑只用虚拟形式买东西是否值得,但Hawtin非常了解它们的吸引力
他说:作为一个粉丝,一部分原因是你想从自己喜欢的行为中得到别人没有的东西,而NFT恰恰提供了这一点和现实世界对比,就像加入粉丝俱乐部的人的心态一样,就是为了得到非会员得不到的东西NFT为艺术家和粉丝之间的互动和关系开辟了巨大的可能性
AR VNTANA联合创始人兼首席执行官阿什利克劳德也将手机视为扩大AR使用范围的关键他说:不是我不相信Snap眼镜,而是我觉得99%的用户更喜欢用自己的手机这个用户群要大100倍
Crowder的公司从事3D电商,其专利优化算法让Hugo Boss,Deckers Brands,Diesel等品牌可以用自己现有的3D设计轻松打造高保真3D资产,自动优化后可用于Web,社交媒体,广告和游戏引擎正如Vimeo和YouTube简化了视频分享和嵌入一样,VNTANA让时尚,鞋类,家具,工具等品牌可以轻松分享和嵌入3D和ar进行销售和营销
Ashley Crowder的ReadyPlayerMe可以用于多种应用。
克劳德说:我们还与包括《堡垒之夜》的拥有者Epic在内的各种游戏公司合作,因为就像电影多年来一直在做的事情一样,产品应该植入游戏中这已经完成了,但是它的可扩展性和便利性需要加强但是iPhone 12 Pro和iPad Pro都配备了激光雷达,这意味着每个人都可以实际对待自己
想要的任何东西进行 3D 扫描,然后应用到自己的化身上就算他们做出来的质量比不上专业公司的建模,但考虑到我们在网上所花费的时间,这种用例只会有增无减
LIDAR 和 3D 扫描对 NFT 也会产生巨大影响Crowder 说:NFT 目前只有 2D形式,所以我们正在开发一套系统来创建可供销售的 3D 资产,不难想象,跟 2D 的同类相比,3D 文件的畅销程度和吸引力会有多大
跟我们现在所处的位置相比,拥有 3D 文件的想法完全是另一个层次比方说,这可以用作视频游戏的皮肤
同样的 3D NFT 也可用来打扮自己,去参加虚拟派对自从隔离以来Wookey Technologies 负责Sansar VR商业开发的副总裁Sam Distaso就非常忙碌这一点可以理解,因为大家不能出门导致对类似以前线下举行的派对的需求飙升该公司已经跟推出了音乐节Splendor In The Grass虚拟版本的音乐会巨头 Live Nation 达成了一项协议他们还跟游戏平台 Steam 达成协议,在过去 18 个月内已经举办了数千场节目
组成Splendor In The Grass虚拟版的众多区域之一
Distaso说:但这主要是外部各方使用我们的平台和设施我们举办了近 100 场可称为秀或者节目的活动事实上,需求之旺盛现在已经超过了我们的能力因此,作为短期解决方案,我们会把举办活动所需的 80% 设计外包给小型工作室,但我们正在努力提供自助服务的界面也就是说,任何想要组织活动的人都可以选择自己的活动模板,然后继续设计环境最终,我们希望能够让大家自己来做这件事我们的目标是在年底前完成所有这些工作,但这可能有点乐观
具有讽刺意味的是,Sansar所做的一切像Minecraft或Roblox这样的平台也可以做,但Sansar产品的广度和灵活性,加上这个平台又是由喜欢参加活动的音乐迷建立的,所以更受后者青睐。
Distaso补充道:对游戏引擎的巨额投资意味着这些引擎可以渲染出非常出色的图形,但是对于活动来说,举办虚拟活动需要专用引擎,要有高度的灵活性,这样才能够跟第三方票务供应商和销售公司合作,还需要具备组织艺术家跟粉丝见面的能力,甚至包括组织面向商业活动的小组讨论和圆桌讨论经过这场疫情,有一点已经显而易见,那就是现实生活举办的活动容易受到地理和场地容量的限制,但是如果能够突破这些限制,然后还能提供行得通且参与度高的活动的话,情况就不一样
事实上,Facebook 最近的很多收购mdash,mdash,包括BigBox VR,Downpour Interactive 以及协作游戏制作平台Crayta的制造商Unit 2等,这些都是游戏领域的故事,这一点非常重要这主要是因为他们相信游戏是 VR 最大的入门级垂直领域,但就像以外一样,这个领域的进展比预期的要慢
Harding说:现在还没到说lsquo,就是今年了rsquo,的时候渐进主义才是未来的方向,一点点地进步,直到最终大家觉得它一直都在对虚拟技术感兴趣的人和公司越来越多PICO 和 Oculus 等公司制作的 VR 头戴设备已经很好,现在价格也非常合理,大概是 250 美元左右,这意味着创作具有包容性的 VR 内容变得越来越重要
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